Untuk lebih baik atau buruk, permainan video adalah bahagian penting dalam kehidupan kita. Memperkenalkan 5 fakta teratas mengenai bagaimana permainan video boleh mempengaruhi otak kita.
5. Hubungan
Pada tahun 2015, pekerja Universiti Brigham Young di Amerika Syarikat menemubual sejumlah orang mengenai seberapa kerap mereka bermain dengan saudara perempuan dan saudara mereka, seberapa sering mereka bertengkar dengan saudara dan saudari, dan bagaimana mereka menilai hubungan mereka. Penyelidik kemudian meminta peserta kajian menamakan tiga permainan pertama yang mereka gemar bermain dengan saudara dan saudari mereka.
Ia mendedahkanbahawa adik-beradik yang bermain permainan video ganas bersama sering mengalami konflik yang berkaitan. Tetapi anda perlu mempertimbangkan bahawa selalunya mereka saling membela lawan.
Penyelidik juga mendapati bahawa permainan video meningkatkan kasih sayang antara adik beradik kerana pengalaman yang dikongsi bersama.
4. Kesan pemerhati luar
Semakin ramai orang berkumpul, semakin kecil kemungkinan mereka akan menolong orang yang memerlukan. Sebilangan besar orang berpendapat bahawa seseorang yang berdekatan akan menyelesaikan masalahnya.
Satu kajian yang dilakukan di Austrian University of Innsbruck menunjukkan bahawa pengaruh pemerhati luar muncul dalam permainan video dan mungkin "ditunda" setelah berakhirnya permainan. Dua kumpulan subjek bermain Counter-Strike: Condition Zero. Seseorang boleh bermain sebagai anggota pasukan polis melawan kumpulan pengganas, atau dalam permainan pemain tunggal "polis melawan pengganas".
Setelah selesai permainan, peserta kajian ditawarkan untuk menolong seorang pelajar yang berusaha menyelesaikan projeknya. Pemain solo sanggup mencurahkan lebih banyak masa untuk membantu daripada mereka yang bermain dalam pasukan. Pasukan khayalan masih ada di fikiran para pemain, walaupun permainan sudah berakhir.
3. Kecenderungan bunuh diri
Para saintis dari American University Auburn University menyiasat hubungan antara permainan video ganas dan kemungkinan bunuh diri. Kemungkinan bunuh diri didefinisikan sebagai "kemampuan untuk mengatasi rasa takut mati dan toleransi yang cukup untuk kesakitan untuk membunuh diri."
Peserta kajian ditanya berapa kerap mereka bermain permainan video ganas dan berapa peringkat umur rata-rata untuk permainan ini. Kemudian mereka mengisi soal selidik mengenai ketakutan kematian dan toleransi kesakitan.
Keputusan: orang yang bermain permainan video yang lebih ganas mempunyai ketakutan akan kematian, tetapi toleransi kesakitan mereka tidak meningkat.
Kajian ini tidak menunjukkan bahawa orang yang bermain permainan video ganas membunuh diri. Ini hanya bermaksud bahawa mereka merasa lebih selesa memikirkan kematian daripada orang lain.
2. Keagresifan
Kajian yang diketuai oleh Yayasan Sains Nasional AS mendapati bahawa mereka yang bermain permainan video dengan kekerasan dalam konteks pro-sosial (seperti menolong watak) kurang agresif daripada pemain permainan video dengan konteks yang tidak jelas secara moral.
Peserta memainkan salah satu daripada tiga permainan video: mengenai zombi, di mana pemain harus melindungi watak, mengenai zombi yang perlu diburu dan permainan teka-teki seperti Tetris.
Subjek diberitahu bahawa mereka bermain dengan peserta lain, tetapi sebenarnya pesaing mereka adalah komputer. "Pecundang" di setiap pusingan mendengar bunyi putih yang tidak menyenangkan di fon kepala. Keamatan dan jumlah bunyi putih ditentukan oleh "pemenang".
Keputusan: peserta yang bermain permainan zombie prososial bertindak balas dengan lebih lembut untuk menentukan intensiti bunyi putih daripada pemain yang hanya membunuh zombie. Yang paling baik berubah menjadi "lelaki teka-teki."
1. Harga diri
Pekerja University of Michigan dan University of California di Santa Barbara meminta peserta kajian menilai sejauh mana mereka bersetuju dengan pernyataan seperti "Saya fikir watak saya adalah kawan saya" dan "Saya dapat melihat apa yang saya dapat melalui hubungan saya dengan watak saya."
Mereka kemudian meminta peserta untuk menilai sama ada mereka suka permainan dengan watak yang baik, seberapa kerap mereka bermain permainan video, dan seberapa tinggi tahap harga diri mereka.
Peserta yang lebih menyukai watak mempunyai harga diri yang lebih rendah, walaupun mereka lebih gemar bermain dan bermain lebih kerap.